Invido

Invido è un gioco di carte molto divertente, probabilmente derivato dal gioco envido argentino. Ho realizzato il gioco così come viene giocato a Breda Cisoni, vale a dire in dialetto bredese. La versione in italiano è puramente artificiale, vale a dire che ho immaginato come potete giocare usando l'italiano invece del dialetto.

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La versione Windows 2.1.0 la potete scaricare da questo link: Versione Windows

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Inizio
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In partita
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Chiamata
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Tasto destro mouse
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Regole del gioco dell'Invido

Introduzione

Lo scopo del gioco dell'Invido consiste nel raggiungere o superare i 24 punti.

Svolgimento del gioco (2 giocatori)

Il gioco si svolge con un mazzo di carte da briscola ridotto a 32 carte. Il mazzo per l'Invido è lo stesso come per la briscola, ma senza i 4 e 5.

L'ordine d'importanza delle carte è lo stesso che per il gioco del tressette, il 3 è la carta più alta poi segue il 2, l'asso, il re, il cavallo, il fante il sette e il sei. Una volta mescolate le carte, il mazziere distribuisce 3 carte all'avversario e 3 per se. A questo punto, la giocata ha inizio.

Il punteggio della giocata parte da 1 punto (canèla), ma può variare a seconda delle chiamate. I possibili punteggi della giocata sono: 1 (valore iniziale), 3 (vale la chiamata “invido”), 6 (vale la chiamata “tras mas”), 9 (vale la chiamata “tras mas nof”), 12 (vale la chiamata “fuori gioco”), 24 (chiamata “partita”) oppure 0 in caso di giocata andata “a monte”. Il giocatore che non ha il mazzo inizia la mano, egli può giocare una carta oppure effettuare una chiamata. La chiamata serve per cambiare il punteggio corrente della giocata (per i dettagli vedi sezione Chiamate). La mano ha termine, quando entrambi i giocatori hanno giocato una carta.

La mano è assegnata al giocatore che ha giocato la carta più alta. Se le carte giocate hanno lo stesso valore, la mano finisce patta. Una giocata ha termine, quando un giocatore vince 2 mani, oppure, in caso di una mano patta, quando un giocatore ha conquistato la prima mano.

Nel caso in cui tutte e tre le mani terminano patte, anche la giocata si conclude patta e non assegna nessun punto. Al termine della giocata, è assegnato il punteggio in palio al giocatore che l'ha vinta.

Esempio di giocata (1)

Giocatore 1, che chiamo Ricu : 3 coppe, 2 bastoni, 1 spade

Giocatore 2, che chiamo Pagi : 6 spade, 7 coppe, re denari

Tocca al Giocatore 2 (Pagi)

Pagi: chiama "A monte" in quanto le sue carte sono basse. Ora tocca al giocatore 1 rispondere (Ricu)

Ricu: risponde con “No” in quanto le sue carte sono buone

Pagi: gioca il re di denari

Ricu: gioca l' asso di spade e vince la mano (asso è più grande del re)

A questo punto la prima mano è finita e vinta da Ricu. Ricu ha in mano un 3 e non può più perdere la giocata (anche se Pagi avesse un 3, la carta più alta, la mano sarebbe patta, ma siccome Ricu ha vinto la prima mano è lui che vince la giocata). Quindi è tutto interesse di Ricu aumentare la posta in gioco con una chiamata a “Invido”.

Ricu: chiama “Invido”

Pagi: ha carte basse, in più sa che un 3 in mano all'avversario non gli lascerebbe scampo, quindi tenta di annullare la giocata con una chiamata “a monte”.

Pagi: chiama “A monte”.

Ricu: risponde “No”.

Ora Pagi può accettare l'Invido oppure andare via senza giocare le carte perdendo il punteggio attuale (1 punto).

Pagi: dice “Vado via”.

La giocata è terminata e Ricu vince un punto.

Esempio di giocata (2)

Ricu : re spade, 2 bastoni, 6 coppe

Pagi : 7 spade, 3 denari, fante di bastoni

Tocca a Ricu

Per cercare di prendere la prima mano, Ricu gioca la carta più alta: il due.

Ricu gioca il 2 di bastoni

Pagi può prendere il 2 e vincere la prima mano, un buon requisito per chiamare “Invido”

Pagi chiama “Invido”

Ricu deve rispondere: se accetta la chiamata deve essere convinto di vincere 2 mani. Perdendo la prima mano dovrebbe riuscire a guadagnare due mani con il 6 di coppe e il re di spade, impresa molto improbabile. Meglio un diversivo con la chiamata “A monte”

Ricu chiama “A monte”

Pagi sa di vincere la prima mano perché prende il 2 di bastoni con il 3 di denari, ma la probabilità di perdere le altre due col 7 e col fante, è molto alta.

Pagi pensa che se rifiuta “A monte” e Ricu gioca l'"Invido" quasi sicuramente perderà, in più l'avversario può aumentare ulteriormente la posta con una chiamata “Tras mas”.

Pagi allora accetta la chiamata “A monte” di Ricu e dice “va bene”.

La giocata termina “a monte”, come se non fosse mai giocata, e nessun punteggio viene assegnato.

Esempio di giocata (3)

Ricu : re spade, 2 bastoni, asso di coppe

Pagi : 2 spade, 3 denari, fante di bastoni

Tocca a Ricu

Per cercare di prendere la prima mano, Ricu gioca la propria carta più alta: il due

Ricu gioca il 2 di bastoni

Pagi gioca il 2 di spade

La prima mano termina patta. Il giocatore che conquista la seconda mano, oppure in caso di ulteriore patta, la terza mano, conquista la giocata.

Pagi ha un grosso vantaggio in quanto gioca dopo avere visto la carta dell'avversario, in più è sicuro di non perdere la seconda mano con un 3.

Ricu gioca d'anticipo ed effettua una chiamata un po' ardita.

Ricu chiama “Invido”

Pagi non teme l'aumento della posta e dice “Va bene”

Ricu gioca l'asso di coppe

Pagi chiama “tras mas”

Pagi sa bene di avere vinto e tenta di alzare ulteriormente la posta in palio. Ricu deve solo sperare che Pagi non abbia almeno un asso e che Pagi stia bleffando.

Ricu chiama “Tras mas nof”

Ricu è convinto che Pagi stia bluffando, non solo accetta il “tras mas” con una chiamata di accettazione implicita, ma chiede un ulteriore innalzamento della posta. Pagi non aspetta altro e rilancia di nuovo.

Pagi chiama “Fuori gioco”

A questo punto il punteggio della giocata è 9 punti e una chiamata a 12 è in bilico. Ricu può continuare con la sua convinzione, oppure andarsene e perdere 9 punti.

Ricu chiama “Partita”

Ricu rilancia ancora chiedendo di portare la posta al massimo consentito.

Pagi dice “va bene”

Pagi gioca il 3 e vince giocata e partita. Ricu potrebbe aver giocato punto su punto per molte giocate per poi pedere l'intera partita in una sola giocata.

Chiamate

È possibile raggiungere i 24 punti senza mai chiamare nulla, semplicemente giocando le carte assegnando di volta in volta un solo punto. In pratica questo caso non si verifica mai e durante la partita avvengono spesso delle chiamate.

Esistono diversi tipi di chiamate, quelle che tentano di cambiare il punteggio attuale della giocata e le chiamate di risposta. Le chiamate di punteggio sono:

  • “Invido” (3 punti),
  • “Tras mas” (6 punti),
  • “Tras mas nof” (9 punti),
  • “Fuori gioco” (12 punti),
  • “Partita” (24 punti).

Ad una chiamata di punteggio si può rispondere con:

  • “Va bene”,
  • “Vado via”
  • una controchiamata di punteggio
  • oppure con una chiama “A monte”.

La chiamata di punteggio è ammessa solo se il punteggio chiamato è immediatamente superiore a quello corrente. Ad esempio, all'inizio, quando il punteggio è 1 punto, la chiamata di punteggio ammessa è quella di “Invido”. Quando il punteggio della giocata è invido, la chiamata ammessa è “Tras mas” e così via fino a partita.

Una chiamata di posta è valida quando controbatte la posta del giocatore avversario. Ad esempio, se Ricu ha chiamato “Invido” e Pagi ha detto “Va bene”, qui solo Pagi può chiamare “Tras mas”, vale a dire che solo l'avversarsio può alzare la posta al livello successivo. Ricu e Pagi possono solo alzare la posta in gioco, mai abbassarla.

Ad una chiamata di punteggio è obbligatorio dare una risposta. Nel caso in cui Ricu non volesse accettare l'innalzamento della posta proposta da Pagi, a Ricu non rimane altro che rispondere con un “Vado via” perdendo il punteggio della giocata prima della chiamata.

Ad esempio: Ricu chiama “Invido” e Pagi risponde con “Trasmas”.

Ricu risponde “Vado via” e Pagi vince 3 punti, la posta al momento della chiamata “Trasmas”.

La chiamata “A monte” può essere effettuata in qualsiasi momento e, se è accettata, annulla la giocata in corso.

Ad esempio:

Ricu chiama “Invido”

Pagi risponde con “Tras mas”

Ricu controbatte con “A monte”

Pagi accetta con “Va bene”.

La chiamata “A monte” sospende l'attuale svolgimento del gioco fino alla risposta. Se la risposta è negativa, il gioco riprende dal punto in cui è stato interrotto con la chiamata “A monte”.

Particolarità del gioco

Esiste un punteggio particolare che è quello di 23-23. Quando una giocata termina ed entrambi i giocatori si trovano sul 23 pari, la partita non termina ai 24 punti, ma si azzera il punteggio e la partita si svolge agli 8 punti. Nel caso in cui i 2 giocatori si trovassero poi sul punteggio di 7 pari, il punteggio si azzera di nuovo e la partita continua come se si fosse raggiunto il punteggio di 23 pari.

Quindi la partita continua, in teoria anche all'infinito. Quando però un giocatore raggiunge o supera gli 8 punti senza andare sul 7 pari ( sul 7-7 come 23-23 il punteggio viene azzerato), la partita è finita. Nota che l'azzeramento dovuto al 7-7 avviene solo se si è prima raggiunto il punteggio di 23-23.

Particolarità del programma

Sulle chiamate “A monte”, per semplicità, le sole risposte ammesse sono “No” e “Va bene”. In partite reali non di rado vi sono risposte negative implicite e ad un “A monte” si può sentire la risposta “Invido” (implica la risposta “No” e la successiva chiamata “Invido”).

Non è supportata la risposta implicita “Va bene” quando si gioca una carta alla domanda di punteggio. Prima di giocare una carta, bisogna avere risposto a tutte le domande in sospeso.

Uso del programma

Il programma Invido rispecchia fedelmente le regole di gioco dell'Invido. Le chiamate vengono effettuate usando i pulsanti che via via compaiono sulla parte destra della finestra. Per giocare una carta basta effettuare un click col pulsante sinistro del mouse sulla carta stessa. Con il tasto destro del mouse sulla carta, è possibile avere nuove funzioni, come “Vado Dentro”.

Al fianco delle carte, 3 led segnalano lo stato attuale della giocata, un led verde chiaro significa che la mano è stata vinta, un led blu significa che la mano è stata pareggiata, mentre un led rosso segnala la mano persa. L'asso di spade punta sempre il giocatore che è di turno.

Punteggio riportato

Invido riporta costantemente il punteggio della partita. Il punteggio dei due giocatori viene mostrato nella parte destra con la notazione propria dell'invido. Al posto dei numeri vengono usati due simboli: la linea (canèla) e l'ovetto (oef). Una linea rappresenta 1 punto, mentre l'ovetto rappresenta 3 punti. Il punteggio attuale di ciascun giocatore è la somma totale dei punti associati a ciascun ovetto e linea.

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